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Introducción Objetivos Generales: Ataque - Defensa - Objetivos Específicos: Ataque - Defensa - Errores Frecuentes - Selección del Equipo - Conclusión


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MANUAL DE ENTRENAMIENTO DE RUGBY A SIETE DEL I.R.B.

OBJETIVOS ESPECIFICOS: ATAQUE

 

    Principios

    1. Ganar posesión
    2. Retener posesión
    3. Crear espacio
    4. Penetrar
    5. Juego de apoyo

  1. GANAR POSESIÓN
  2. Kick-offs

    El equipo pateador
    Ver Diagrama (14) – Kick-offs

    • Posición de los jugadores
    • Opciones de patada

    El primer tipo de patada apunta a recuperar la pelota en el aire mientras se la está disputando con los oponentes. Depende de que el pateador ubique la pelota con exactitud y con la suficiente altura, para que los compañeros de equipo lleguen a tiempo para que la pelota pueda ser disputada, o sea, el kick-off convencional.

    Para que sea exitoso, este tipo de patada necesita una superficie firme para que el pateador pueda ubicarse lo suficientemente por debajo de la pelota para patearla alto y poco profundo. Un exitoso modelo de perseguir la pelota es tener a un jugador corriendo a lo largo de la línea de 15 metros, el segundo a diez metros de la línea de touch y el medio-scrum corriendo en la línea de touch. Posicionándolos de esta manera, todas las opciones laterales están cubiertas.

    La posición del medio-scrum permite a este jugador moverse hacia la pelota perdida desde afuera, permitiendo que se haga un pase más lejos hacia dentro de la cancha sin girar y perder tiempo.

    Cuando la pelota es disputada puede ser fácilmente desviada en cualquier dirección. Para manejar esto, los jugadores de apoyo deberían posicionarse de manera que puedan moverse hacia una desviación hecha por compañeros de equipo u oponentes. Vale la pena analizar las desviaciones de un número de partidos, para determinar la distancia y la dirección a la que se desvía la pelota.

    En los Sevens, los jugadores no desearán involucrar demasiados jugadores a disputar el kick-off, ya que esto dejará espacio que podrá ser fácilmente explotado por los oponentes, si el kick-off se pierde. Como regla, un jugador debería seguir al saltador, mientras esté lo suficientemente lejos como para permitir que reaccione a una desviación y aún lo suficientemente cerca del apoyo, por si agarra la pelota.

    Otro jugador deberá ser ubicado en una posición similar del lado de la oposición para sacar ventajas de las desviaciones de la misma. Una vez que la posesión ha sido ganada debería ser pasada desde el área congestionada al espacio.

    Este espacio le dará tiempo para reagruparse a los involucrados en el kick-off.

    El gestador de juego debería estar a mitad de cancha para que las opciones de la izquierda y de la derecha estén disponibles una vez que el juego fluya. Esta patada crea espacio porque al disputar la pelota permite que los jugadores oponentes sean retenidos en el espacio.

    Una vez que es ganada, la pelota puede ser pasada para tomar ventaja de los jugadores que están amontonándose en este área. Hay un número de patadas que pueden hacerse al espacio. Todas están basadas en la posición de la oposición. El pateador debería reconocer la oportunidad y explotarla inmediatamente.

    Hay un pequeño número de ejemplos disponibles de las patadas más frecuentemente usados.

    Entre los cuales están:

    • La patada a rastrón que cruza justo sobre la línea de 10 metros directamente por delante del pateador.

    • La patada hacia el lado opuesto de la cancha donde están ubicados la mayoría de los jugadores.

    • Una patada larga hacia un receptor aislado.

    Siguiendo un modelo el receptor puede ser aislado y forzado hacia el touch. Los perseguidores de la pelota deberían forzar al receptor hacia el touch y posicionarse para cortar el camino de un largo pase hacia dentro de la cancha. Si un equipo tiene un punto flaco en los kick-offs puede ser valioso jugar a ese jugador, mientras el resto se posiciona en la cancha determinando el tipo de patada.

    Equipo receptor

    Ver Diagrama (14) – Kick-offs Para disputar la pelota el equipo receptor debería posicionarse para moverse hacia la pelota, no hacia atrás para recuperarla. Sea consciente de la posición de la oposición.

    La patada será hecha hacia el lado de la cancha en donde tienen la mayor cantidad. El mejor modelo es cuatro arriba y tres atrás.

    Al hacer esto, se estarán moviendo hacia delante y en equilibrio, cuando tomen la pelota. Si se gana la posesión, el portador estará inmediatamente en una posición para atacar a la defensa. La posición de los compañeros de equipo en profundidad y extendidos a lo ancho de la cancha, creará opciones.

    Para evitar que un jugador se aisle cuando se hace un largo kick-off, los compañeros de equipo deben apurarse para apoyar en profundidad. Sin embargo, no deben amontonarse ya que esto reduce las opciones de pase que abrirán la pelota hacia el espacio lateral, lejos de los oponentes.

    Usualmente, habrá tiempo para adelantar la pelota antes de que el equipo opuesto defienda.Esto debería hacerse rápidamente para ganar la mayor cantidad de territorio.En este caso, la defensa posiblemente perderá su forma y se amontonará, ofreciendo opciones de contraataque al equipo que recibió la patada.

    Finalmente, cuando se hace una patada larga, hay tiempo disponible para parar la pelota con el pie, evitando errores de manejo. Si la pelota pica, debería ser recuperada por un jugador moviéndose hacia atrás, para evitar un error de manejo. No obstante, este jugador debería entonces pasarla a un jugador que esté moviéndose hacia delante.

    Es recomendable reservar una de las posiciones frontales para el jugador que ha intentado la conversión dado que serán necesitadas en el modelo defensivo, inmediatamente después de que el kick-off haya tenido lugar.

    Cuando la pelota haya sido ganada, el lado ciego es un lugar efectivo para atacar. Esto es porque la defensa anticipará un ataque donde el espacio es mayor, dejando espacios en los laterales.

    Esto armará la defensa hacia la línea de touch, creando el ancho completo de la cancha para continuar el ataque.

    Drops

    Dado que los drops pueden hacerse rápidamente en cualquier lugar a lo largo de la línea de 22 metros y necesitan sólo cruzar la misma para que la pelota esté en juego, ofrecen un número de opciones.

    Todo depende de que el pateador cercano a línea de 22 metros tome la pelota rápidamente.

    Los compañeros de equipo haciendo un amague deben pasar rápidamente o patear la pelota a este jugador, para ganar tiempo para hacer la patada.

    Entre las opciones de patada están:

    • Patear la pelota justo sobre la línea de 22 metros, recuperarla e inmediatamente pasarla a un compañero que esté en mejor posición, con más tiempo y espacio para empezar un movimiento de ataque.

    • Patear largo al espacio y usar un modelo de seguimiento bien organizado para disputar la pelota o reducir las opciones de ataque de los portadores contrarios.

    El modelo de seguimiento para todas las patadas largas debería ser basado en lo siguiente:
    • El jugador con más probabilidad de hacer el primer tackle debería posicionarse por dentro del portador, para que el jugador sólo pueda correr hacia el lado más angosto de la cancha.

      Al posicionarse a un lado, se hace más fácil el tackle, ya que el portador solo puede correr hacia un lado.

    • Los jugadores deberían correr en una formación de punta de flecha, con el tackleador en la punta y el resto de los jugadores en un pequeño ángulo.

      Esto les permite ver fácilmente lo que ocurre.

    También los coloca en una posición para recuperar la pelota, por si es pateada detrás del primer defensor.

    • Ningún jugador debería estar delante del jugador más cercano a la pelota.

      Esto crearía un espacio en la defensa.

    • Asistir para recuperar la pelota cuando hay oportunidad de hacerlo. Esto ocurre cuando el portador está aislado de sus compañeros.

      Si, no obstante, hay apoyo para el portador, los otros defensores deben asumir inicialmente que el tackleador completará el trabajo. Si no lo completa, los jugadores de apoyo aún se encuentran en posición de asistir. Sin embargo, si más de un defensor está involucrado en el tackle, un pase a un compañero permitirá al equipo contrario atacar en el espacio.

    Dependiendo de las circunstancias del partido el drop puede ser hecho al touch. Por supuesto, esto no debe ser en forma directa. Sin embargo, si se hace rápidamente habrá más espacio para que la pelota llegue al touch. Esto ganará territorio mientras se concede el lineout. El marcador y el tiempo restante del partido son importantes al considerar esta opción.

    Para ganar más territorio esta patada debería hacerse cerca de la línea de touch.

    Una patada a rastrón puede ser usada para prevenir que la pelota llegue al touch completamente, mientras que no haya una carga ahí abajo.

    Si el equipo contrario se ubica a un lado de la cancha más que del otro, podría usarse un kick corto. Esto permite que un jugador cerca del pateador atrape la pelota. Es una patada lo suficientemente alta como para pasar por encima de los oponentes a lo largo de la línea de 22 metros y también como para dar al jugador tiempo para correr y atrapar la pelota.

    Scrums

    Ver Diagrama (15) – Posición durante y después de los scrums

    Como hay más scrums que lineouts, son la instancia de juego más importante.

    Coordinándose con el medio scrum los forwards son capaces de empujar pasando sobre la pelota. Consecuentemente, el contacto, la inserción y el contacto deben ser parte de un solo movimiento continuo.

    Previo al contacto los pilares deberían unirse con el hooker, por debajo de los pilares para permitir que el jugador entre rápidamente al juego, una vez que termina el scrum. El scrum debería ser perpendicular a la línea de touch y los jugadores deberían estar unidos y en cuclillas, para que en el encuentro estén más abajo que sus oponentes.

    Esto les permite empujar hacia delante y hacia arriba, usando su fuerza para lograr mayor efecto. Para que el hooker sea levemente girado para que enfrente al medio- scrum, el pilar cabeza adentro debería hacerlo entrar.

    Esto también contrarestará el tornillo en sentido de las agujas del reloj que podría reducir las opciones de ataque una vez que la pelota ha sido ganada. Cuando la pelota es introducida, el pilar cabeza afuera debería seguirla usando la pierna izquierda exterior.En combinación con el hooker, usando la pierna derecha, el hooking debería estar controlado.

    Sin embargo, si la acción del pilar previene que el rol esencial del hooker sea efectivo, entonces es mejor que el pilar provea una plataforma estable y no un choque. Bajo presión el pilar cabeza afuera será el jugador talonando la pelota, con el hooker y el pilar cabeza adentro pilar manteniendo la estabilidad.

    Una vez que la pelota ha sido hookeada, el hooker debe salirse y entrar al juego. Las opciones disponibles en el scrum dependen de la composición de la primera línea. Esta no será la misma que en el juego de quince, ya que los jugadores no están sujetos a la misma presión.

    En consecuencia, un jugador podrá ser seleccionado para ser un forward en un equipo de Seven, por otros atributos que el jugador aporta a la modalidad de juego en los Sevens, no solo en los scrums. Mientras que los scrums son la instancia de juego que ocurre más frecuentemente, la cantidad en conjunto no es muy grande.

    Si el hooker seleccionado es rápido talonando la pelota, vale la pena someterla a disputa. Si la primera línea es física y técnicamente superior entonces puede usarse el empuje hacia delante. Como una estrategia general el tornillo puede ser usado. En un scrum de seis jugadores ésto es difícil de contrarrestar.

    La dirección más probable es en el sentido de las agujas del reloj. Esto puede ser usado para conducir a los forwards contrarios hacia la línea de touch sobre la derecha de la cancha. Cuando la oposición ataca es difícil pasar la pelota hacia el lado abierto.En la defensa esto retrasará la entrada de los tres forwards defensores al modelo defensivo. Sobre la izquierda de la cancha la oposición será real. Cuando la oposición ataca, se evitará que usen el lado angosto o el lado ciego. En el ataque, conducirá a los forwards opuestos hacia dentro de la cancha, abriendo espacio en el lado ciego para atacar.

    Cuando la pelota es hookeada no hay oportunidad de controlar su salida. El choque puede ser demasiado rápido para que el medio-scrum recupere la pelota. Para superar esto, el medio-scrum deberá patear la pelota hacia un compañero. Alternativamente, otro back puede ubicarse para recuperar la pelota, parándose más directamente detrás del scrum. El barredor ejecutará este rol.

    Una vez que la pelota es hookeada, los forwards deben alinearse rápidamente sobre el gestador de juego para dar opciones de pase. Uniéndose debajo de los pilares, el hooker es capaz de liberarse rápidamente. Es más difícil para los pilares ya que están unidos a un oponente.

    Por ello, si la pelota es ganada con algo de control, el medio-scrum puede penetrar yendo hacia la derecha, lejos del medio-scrum contrario. Una vez que el scrum termina, todos los forwards se unen al equipo, en formaciones de ataque o defensa.

    No siguen la pelota como lo harían en el rugby de quince.

    SCRUM
    Empujar está bien, pero la rápida liberación una vez que el scrum termina es igualmente importante, tanto en la defensa como en el ataque.

    Ross Martin (NZL) observa la introducción del balón. Japón vs. Nueva Zelanda. Sevens de Brisbane. Nueva Zelanda ganó 49-5.

    El ataque vuelve a la formación de ataque, para ofrecer opciones de pase. Los forwards defensores ocupan una zona o línea a lo ancho de la cancha y se alinean con los jugadores que ya están formando el modelo defensivo.

    Alternativamente, defienden en una formación hombre-a-hombre. Mientras que el hooker será capaz de dejar el scrum rápidamente, las ligaduras evitarían que el jugador se vaya inmediatamente hacia delante. Este rol de provocar el modelo de defensa podría recaer en el pilar cabeza afuera, dado que el jugador está menos unido al scrum y podrá ser capaz de irse inmediatamente y moverse hacia delante. La liberación temprana del hooker permite que este jugador se ubique en la defensa, sobre el lado ciego. Si no vale la pena disputar la pelota luego del hooking el medio-scrum se ubicará sobre el lado ciego, especialmente a la derecha.

    LINEOUTS

    Ver Diagrama (16) – Posición durante y después de los lineouts.

    Los lineouts del juego de Seven son muy similares a los lineouts cortos usados en el juego de quince.

    Como sólo tres jugadores ocupan una línea de 10 metros hay espacio considerable alrededor de los jugadores.

    Consecuentemente, los jugadores se hacen espacio amagando hacia atrás o hacia delante y luego moviéndose en la dirección opuesta para hacer la recepción.

    LINE-OUTS
    No hay muchos lineouts, pero los jugadores atléticos durante el lineout serán igualmente atléticos en otros aspectos del juego.

    Fiji vs Australia.

    Los jugadores quienes son físicamente superiores a sus oponentes no necesitarán del uso de distracciones para disputar el lanzamiento.

    Si un jugador salta para atrapar la pelota antes que un oponente, el espacio hacia el cual se mueve el jugador evitará que el contrario la recupere.

    Esto es asistido por un jugador que está poniendo un pie en el espacio y está saltando verticalmente. Por supuesto, si el jugador es apoyado en el aire, la posición es aún más estable, previniendo que los oponentes disputen la pelota. Los jugadores deben apoyar al saltador para realizar la recepción. En la mayoría de los casos sólo se usa un jugador de apoyo. Para permitir el movimiento y el apoyo, el saltador se mueve hacia el jugador de apoyo, quien luego apoya al jugador para que gane altura y estabilidad en el aire.

    Otra opción es que el medio-scrum entre al espacio en el lineout para atrapar la pelota.

    Éste estará en frente, atrás o entre los dos saltadores del lineout. El medio-scrum podrá también ser usado como un jugador de apoyo, con el lanzador jugando de medio-scrum.

    El apoyo tiene como resultado la distribución desde el lineout más controlada que en los scrums. El juego de ataque puede hacerse directamente desde el lineout debido al espacio disponible. Las opciones que usan a los forwards y el medio-scrum para atacar la línea de defensa directamente desde el lineout, permite el buen uso de los jugadores agrupados en ese área. Esta opción está disponible particularmente si la oposición no disputa el lanzamiento ya que no hay necesidad de apoyar al saltador en el aire. Ésto libera a los otros forwards para atacar inmediatamente en la línea de touch. El lineout defensivo debe ser cuidadoso de no sobre-comprometerlos a disputar la pelota. Esto creará espacios en la defensa en cualquier parte. Opciones del lineout atacante

    El objetivo de estas opciones es doble. Inicialmente, el objetivo es ganar la posesión y segundo, pasar la pelota a un jugador en espacio.

    Este espacio probablemente será creado por la posición y el movimiento de los jugadores contrarios. Éstos son movimientos practicados que sólo darán una ventaja si el comportamiento de la oposición lo permite.

    En el lineout inmediato ésto será difícil.

    Sin embargo, como los jugadores reaccionan de la misma manera en los lineouts sucesivos, especialmente si su posición ha sido explotada previamente, los movimientos planeados pueden ocurrir en el próximo lineout.

    Ejemplos de estas opciones son los siguientes:

    • Lanzamiento a #1
      • Atrapar y correr hacia delante
      • Pase directo al medio-scrum
      • Tap o pase al forward #2 lineout desprendiéndose por la boca
      • Atrapar y pasar al lanzador
    • Lanzamiento a #2
      • Atrapar y correr hacia delante
      • Pase directo al medio-scrum
      • Palmear (cachetear) o pase al forward #1 lineout desprendiéndose por la cola
      • Palmear (cachetear, tap) al medio-scrum corriendo entre los dos forwards del lineout

    Al extenderse inicialmente o una vez que el lineout ha sido formado, se creará espacio en el centro hacia donde el medio-scrum correrá para atrapar la pelota.

    Finalmente, un lanzamiento se hará sobre el fondo del lineout para el medio-scrum o para otro back.

  3. RETENER POSESIÓN
  4. El espacio disponible hacia donde atacar, puede resultar de un jugador aislado por la defensa.

    Para evitar el aislamiento los jugadores de apoyo deben darle opciones al portador.

    La clave del apoyo es la profundidad, para que cuando la pelota es pasada, lo sea al espacio y el receptor pueda correr hacia el mismo para atraparla y continuar el juego.

    El apoyo también debe ser a lo ancho, para extender la defensa y crear espacio para penetrar.

    La profundidad y el ancho crean una plataforma para la penetración.

    RETENER POSESION
    Las decisiones deberían ser tomadas antes de este tackle para prevenir la pérdida del balón.

    Papua Nueva Guinea vs Taiwan en los Sevens de Hong Kong (1999). PNG ganó 59-5.

    Si un jugador se mueve hacia el contacto, ya sea para ir hacia delante y penetrar la defensa o para armar la defensa y crear espacio en otra parte, el portador debe tener en mente como será retenida la posesión si el intento de penetrar no es exitoso.

    Esto puede llamarse la ruta de escape.

    Algunos ejemplos de rutas de escape son:

    • Para evadir al tackleador, ser tackleado debajo de los brazos y usar las manos para:

      • Ubicar la pelota en el espacio
      • Pasar la pelota al espacio
      • Arrastrar la pelota hacia el espacio
    • Aceptar el contacto pero volverse hacia el tackleador, proteger la pelota del defensor y hacer el pase a jugadores de apoyo.

    • Permanecer parado, atrás del oponente, enfrentando a los compañeros de equipo y abriendo la pelota hacia uno de ellos, quien entra para recuperar la pelota. Si la pelota esta suelta en el piso en la zona de contacto, debería ser movida al espacio rápidamente, utilizando cualquier método disponible – pase en cuchara o patada.

    Para retener la posesión el portador debe tener cuidado de no ser tackleado mientras está corriendo por la cancha.

    A la vez que un defensor sea evadido, es buena práctica enderezarse tan rápido como sea posible.

    Si el jugador no puede ir hacia delante debido a la presión, es mejor pararse o retroceder que correr por la cancha.

    El correr por la cancha ocupa el espacio de otros jugadores y permite que la defensa haga un tackle de lado. Los compañeros de equipo deben estar alerta y volver al espacio creado.

    Free kicks

    En general, éstos deberían ser kicks seguros ya que es más importante retener la posesión que patear al touch desde la línea de 22 metros.

    Esto depende del estado del juego.

    Penalty kicks

    El uso de los mismos también depende del estado del juego. Cada opción tiene las mismas ventajas que en un juego de 15, sin embargo, la reducida duración de los Sevens y el espacio disponible hacia donde atacar, enfatiza el uso del kick seguro.

    Las opciones son:

    • Kick seguro:
      • Para retener la posesión
      • Para atacar inmediatamente
    • Kick al touch:
      • Para ganar territorio
      • Para ganar el lanzamiento en el lineout
      • Para retrasar la reanudación del juego
    • Kick al goal:
      • Para anotar puntos
      • Para retrasar el comienzo del juego, pero si la patada falla porque la pelota cruza la línea de pelota muerta o de touch in goal
    • Patada larga:
      • Para poner la pelota detrás de la defensa para aliviar la presión

    En todos los kicks la ventaja obtenida por los mismos es sólo tan buena como el modelo usado para seguir la pelota.

    Este modelo no necesariamente deberá moverse hacia delante a gran velocidad, pero sí debe ser organizado para reducir las opciones de ataque. Los jugadores deben estar alertas de las opciones.

    RETENER POSESIÓN Ahora la ruta de escape es aprovechar la ventaja numérica en otra parte, ya que dos defensores han sido involucrados.

    Cameron Pither (Australia) vs. China.

  5. CREAR ESPACIO
  6. Cuanto más a lo ancho el jugador se pare, más a lo ancho lo hará la defensa y más grandes serán los espacios entre los jugadores.

    Sin embargo, el espacio no debe ser tan grande como para que la distancia y lentitud del pase permitan que el defensor tacklee al receptor cuando éste atrapa la pelota.

    ABRIR EL BALON
    La posición de “triple amenaza” correr, pasar o patear

    Karl Tenana, estrella de los Sevens de Nueva Zelanda.

    El espacio lateral será creado por la formación como fue mencionado anteriormente.

    El modelo es usualmente tener siete jugadores a lo ancho de la cancha alineados sobre el portador.

    Ver Diagrama (1) – Espacio lateral

    Para crear espacio lineal, los equipos a menudo retroceden hacia su propio ingoal mientras que retienen su formación. Al acercarse a su ingoal, son conscientes de ello. Se convierte en una pared psicológica y pierden su profundidad. Al hacer esto, el equipo pierde su habilidad de atacar a la defensa que viene ya que los jugadores están demasiado planos para recibir un pase, desde el cual pueden correr hacia delante con ritmo.

    Es entonces esencial que los equipos decidan cuánto territorio están dipuestos a conceder, para crear espacio.

    Segundo, deben decidir cuál debería ser su reacción si el espacio no es suficiente, o sea cómo van a atacar la defensa.

    Esto dependerá de la posición de la oposición.

    Algunas opciones son:

    • Patear hacia el espacio entre la primera línea de defensa y el barredor y seguir para recuperar la pelota.

    • Patear la pelota lo más lejos posible y seguirla.

      La patada debería ir más allá del barredor en el espacio.

      El seguimiento es para aislar al barredor o aún vencer al barrdeor con la pelota.

      El barredor será aislado si el seguimiento es rápido y organizado y si la defensa es lenta para rearmarse en apoyo.

    • Permanecer extendidos a lo ancho de la cancha y usar la patada como un método rápido de pase hacia un jugador desmarcado que está demasiado lejos como para hacerle un pase con la mano.

    • Penetrar usando el espacio entre los defensores. Esto será explicado en la próxima sección.

  7. PENETRAR
  8. El espacio lateral para la penetración es creado por la posición de la oposición y la profundidad en la alineación del ataque.

    Si la defensa es agrupada, el espacio existirá en el exterior, mientras que si está extendida, el espacio existirá entre los jugadores.

    Para explotar estas situaciones, el ataque debería alinearse tan cerca de la defensa como lo permitan sus habilidades de pase. Esto reducirá el tiempo de reacción de la defensa dándole menos tiempo para recuperarse si no han “corregido” el ataque y actuado correctamente.

    Cuando el portador trata de penetrar, la extensión a la cual el ataque es forzado es una cuestión de apreciación.

    El portador podrá recorrer todo la cancha y anotar, segundo, al unirse los defensores, deberá encontrarse un método de transferir la pelota al apoyo.

    Finalmente, el portador deberá echarse hacia atrás, retrocediendo o retirándose hacia el espacio para evitar el aislamiento y desde esta posición recomponer el juego.

    Uso del desborde

    Ver Diagrama (2) – Espacio lateral * Situación 3

    Para explotar el espacio de afuera, el ataque debe decidir primero qué lado atacar. Esto será una cuestión de números. La dirección izquierda o derecha será en donde hay más jugadores atacantes que defensa. Dado que la defensa usualmente tendrá un barredor, estarán excedidos en número en su primera línea de defensa. Es una cuestión de decidir hacia que lado ir.

    Si el barredor se une a la primera línea para crear defensa hombre-a-hombre, hay espacio lineal hacia donde patear la pelota y perseguirla. Para mantener el desborde, cada pasador deberá tomar a un defensor antes de pasarla. Para ello, cada jugador debería moverse al agarrar la pelota, manteniendo la defensa sobre su hombro interior.

    Si la defensa se mueve para contraatacar el desborde, el portador debería tomar el espacio que ha sido dejado. Si la defensa es mantenida en posición, el desborde será retenida y se hará progreso en la cancha.

    Modelos para usar el hombre extra tres-contra-dos

    Ver Diagrama (1) - Espacio lateral * Situación 2

    Los espacios de ataque entre los jugadores extendidos es el mismo que tomar el espacio del cual un defensor se ha ido.

    Dentro de la línea defensiva, el espacio es creado por el portador que está moviéndose hacia el mismo, y por el próximo jugador que se está yendo.

    Esto aumentará el tamaño del espacio hacia el cual otro jugador puede moverse.

    Opciones

    Ver Diagramas (4), (5) & (6) – Penetrar usando el espacio

    Si el defensor del portador no continúa con la defensa y se mueve para tacklear al jugador que entra al espacio, el portador debería tomar el mismo. Si el jugador permanece con el portador el pase podrá ser hecho ya que habrá espacio. Esto puede ser logrado aún si el defensor retrocede para hacer el tackle.

    Cuando el portador toma el espacio el tackle es probable que venga al defensor, quien se detendrá y tackleará desde afuera. El portador habrá forzado a la defensa a tacklear desde afuera hacia dentro. El espacio será creado en el lugar del cual el tackleador se ha ido. Es en este espacio en donde el pase puede hacerse para penetrar. Este será un pase directo o un pase pantalla.

    Si el defensor del próximo jugador no se mueve para seguir al próximo jugador atacante en la línea, el pase puede ser hecho a este jugador quien puede tomar el espacio. Si ambos defensores permanecen en posición el espacio existirá para un tercer jugador atacante pasando entre ellos.

    Ambas opciones, el desborde y penetrar a través del espacio, están basadas en una situación en la cual el ataque tiene un jugador más que la defensa.

    Este jugador amenaza el espacio y la defensa. Si la defensa no reacciona el jugador es capaz de penetrar. Si la defensa reacciona, el jugador libre puede penetrar. La habilidad de interpretar esta situación, anticiparse y reaccionar a la conducta de la defensa requiere de mucha práctica.

    En los Sevens este no es siempre el caso y los números podrán ser iguales.

    En esta situación una cantidad de diferentes opciones aparecen.

    Modelos donde los números son iguales

    • Situación 1:

      Uno contra uno

      En los Sevens la situación puede ser manipulada para crear mismatches a favor de los equipos atacantes.Al extenderse a lo ancho de la cancha el ataque fuerza a la defensa a hacer lo mismo. Esto aisla al atacante y al defensor creando una situación uno-contra-uno. El mismatch permitirá que el atacante use habilidades superiores para penetrar. Si esto ocurre en los bordes, el defensor será capaz de usar la línea de touch para conducir al atacante fuera del juego.

      Cuando ocurre a mitad de cancha, el apoyo puede provenir de ambos lados para continuar el ataque. El mantenerse lejos de las líneas de touch es una regla general para el equipo atacante dado que los jugadores pueden utilizarlas como un jugador extra y forzar un movimiento, ganando el lanzamiento del lineout.

    • Situación 2

      Dos-contra-dos

      Si ambos atacantes son defendidos, hay una variedad de opciones que amenazará la defensa.

      • Opción 1: el portador inicialmente amenazará al primer defensor y luego cambiará de dirección para inmediatamente amenazar al segundo defensor. Si este defensor se mueve para tacklear, el pase es hecho a un segundo atacante quien ahora está en un espacio.

        , Ver Diagrama (17) – Opción dos-contra-dos *

      • Opción 1

        A1 tiene la pelota, amenaza a D1 y luego a D2. D2 se mueve hacia A1 para tacklearlo, A1 pasa a A2 al espacio.

      • Opción 2:

        si el defensor se queda afuera, el primer atacante puede tratar de penetrar siendo consciente de que el tackle será hecho adentro, o sea en el espacio del cual el jugador se ha ido.

        Un pase hacia dentro puede hacerse hacia este espacio.

        Ver Diagrama (18) Dos-contra-dos * Opción 2

        A1 corre a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2.

        D1 es forzado a realizar un tackle bajo permitiendo a A1 efectuar un pase hacia el apoyo interior sobre la izquierda.

      • Opción 3: si el segundo defensor se queda afuera pero pierde alineación sobre el primero el espacio es creado atrás.

        El primer atacante puede realizar una patada a rastrón al espacio.

        Ver Diagrama (19) Dos-contra-dos * Opción 3

        A1 atrae a D1 y luego amenaza el espacio entre D1 y D2.

        D2 se mueve hacia delante de D1, A1 realiza una patada a rastrón detrás de D2 para que A2 corra y recoja la pelota.

      • Opción 4: si el segundo defensor se queda afuera los atacantes tratarán un movimiento de tijera o un movimiento de falsa tijera en el cual la pelota será pasada a A2 o retenida.

        Ver Diagrama (20) Dos-contra-dos * Opción 4

        A1 amenaza el espacio entre D1 y D2, D2 permanece abierto para defender a A2.

        D1 se mueve para tacklear a A1. A1 realiza un pase de tijera a A2 quien penetra al espacio del cual D1 se ha ido. Si D1 no se mueve A1 retiene la pelota y penetra.

      • Opción 5: A1 tratará de dar la vuelta por A2 hacia el espacio exterior.

        Ver Diagrama (21) Dos-contra-dos

      • Opción 5: A1 atrae a D1 y realiza un pase a A2. A2 encuadra y pasa la pelota a A1 sobre la derecha, mientras que A1 ha dado la vuelta.

        A1 puede dar la vuelta por A2 para crear una situación 3 contra 2.

        Si la defensa se mueve a lo ancho las opciones descritas en 2 vs 2 se aplican.

    • Situación tres

      Operar como una unidad

      Al operar como una unidad el equipo puede usar las opciones disponibles de cualquier línea de backs en el juego de 15, cuyo objetivo es colocar a un jugador en el espacio. Se aplican los mismo factores claves y la “línea de backs” sin tener que competir con los forwards defensivos. Igualmente, sin embargo, no hay forwards disponibles para apoyar el ataque.

      Un ejemplo:

      Tal modelo sería establecer dos movimientos, uno creando espacio para el otro y ofreciendo opciones.

      Estos movimientos son difíciles de establecer desde las instancias del juego, debido a que hay muy pocos jugadores disponibles. No obstante pueden ser usados cuando el ataque es reservado, cuando los forwards ya no están unidos en el scrum del lineout.

      Estos movimientos pueden establecerse en cualquier momento durante el juego.

    Ver Diagrama (22) – Opciones de unidad

    Formación

    Este modelo crea un número de opciones, en esta formación el primer movimiento sería A1-A4 y el segundo A5-A7.

    - Opción 1: A2 pasa a A3, da la vuelta, persigue la pelota en el interior y penetra entre D2 y D3.

    - Opción 2: A2 pasa a D3 y da la vuelta por A3, recibe la pelota en el interior y la pasa a A5, A6 o A7.

    Estos jugadores pueden entonces realizar maniobras 2 vs 2, 3 vs 3 ó 2 vs 3.

    - Opción 3: A4 se para lo suficientemente profundo como para recibir de A2, agregando otro juego al segundo movimiento.

    Usar jugadores de impacto

    Desde las instancias del juego puede ser usado un jugador de impacto, aunque ese jugador haya sido inicialmente involucrado en ganar la pelota. Para permitir que el jugador se mueva hacia una posición de penetración, la pelota es inmediatamente pasada a lo largo de la cancha a un jugador ubicado en los bordes. La dirección del ataque es entonces reservada. El penetrador, habiendo ocupado una posición profunda puede acelerar hacia un espacio entre dos defensores para penetrar.

    Es el rol del gestador de juego identificar mismatches favorables en el ataque colocando al jugador atacante uno-contra-uno con espacio alrededor, permitiendo que el defensor sea vencido.

    Formación del equipo

    El equipo atacante puede ayudarse por su posición. Si se para abierto puede extender la defensa, creando espacio entre los jugadores. Si se ocupa menos espacio lateral y la defensa sigue, entonces hay espacio en los bordes hacia donde pueden correr los jugadores extra. Si, de lo contrario, la defensa permanece extendida serán forzados a defender de afuera hacia dentro. Esto significa que tendrán que moverse hacia dentro para realizar el tackle cuando el portador amenace el espacio del cual se han ido estará ahora vacío. El portador puede entonces realizar un pase para que un compañero reciba la pelota y penetre.

    Consecuentemente, no es siempre lo mejor extenderse a lo ancho de la cancha. Esto depende de la posición del equipo contrario. Lo que está mal es amontonarse especialmente al ir al contacto. Si el portador pierde la pelota, el equipo contrario tendrá espacio para pasarla, correr y anotar. Es crucial decidir cuántos jugadores se involucrarán para asegurar que la posesión sea retenida y cuáles serán sus roles para asegurarlo. Esto será explicado en Juego de Apoyo.

  9. JUEGO DE APOYO
  10. APOYO

    El espacio parecería disponible sobre la izquierda, si el portador puede alejar la pelota.

    ¿Hay apoyo ahí?

    Desde el scrum y el lineout hay líneas de offside que dan al ataque espacio linear para atacar.

    Sin embargo, una vez que la pelota ha sido ganada, el limitado número de jugadores en un juego de Seven muy pocas veces crea rucks o mauls. Consecuentemente, la Ley relevante es offside en el juego corriente, la cual pone pocas restricciones en la posición de los defensores. La defensa puede pararse cerca de un atacante listo para tacklear al jugador al cual se le pasaría la pelota. La amenaza a esta posición es la habilidad del portador para patear al espacio adelante para que la pelota sea recuperada o para penetrar usando el espacio en la defensa.

    Esto tiene implicaciones para el juego de apoyo ya que los defensores pueden pararse en el espacio entre los atacantes, impidiendo los pases laterales.

    Si el portador penetra, el apoyo puede acelerar, pasados sus defensores individuales. Sin embargo, si esto no ocurre, la defensa está en posición de interceptar la pelota en el pase. Para superar esto, el portador debe atacar la línea defensiva. Esto se hace mejor atacando un espacio para alejar al defensor del mismo, para que la pelota pueda ser pasada a ese espacio. Para crear espacio, el portador debe evadir al defensor. De esta manera, el tackle será bajo alrededor de la parte baja del cuerpo del atacante, liberando los brazos para realizar el pase. Para usar este espacio, los jugadores de apoyo solo necesitan pararse directamente detrás del portador inicialmente y correr, en la misma línea, mientras que el portador aleja al defensor.

    Este jugador de apoyo es a menudo el jugador quien ha pasado la pelota. Debe tenerse cuidado de no correr en la dirección del pase antes del apoyo, permitiendo que la defensa se mueva.

    Una vez que el pase ha sido hecho, el jugador debe ubicarse en profundidad para que pueda entrarse al juego, corriendo a lo largo de la cancha y no a lo ancho lo cual es mucho menos efectivo. En el rugby de quince, las líneas de offside en el scrum, lineout, ruck y maul le dan espacio lineal al ataque. Esto ocurre menos frecuentemente en los Sevens. En el juego de quince, la agrupación de los jugadores en un ruck, maul, scrum y lineout crea espacio a lo ancho. Esto no ocurre con frecuencia en los Sevens.

    Entonces, los equipos no son peores si atacan desde cerca y no desde posiciones más lejanas a lo largo de la línea. Esto es porque no hay agrupación de jugadores desde scrums, rucks o mauls. Pero lo que puede ocurrir es que la defensa se arme cuando el ataque ataque en una simple línea, con el portador creando espacio para el jugador que viene detrás. Para defender el constante ataque punzante a una simple línea, la defensa deberá abandonar sus posiciones laterales e ir al tackle. Así dejarán espacio lateralmente para que si no se anota un try por el apoyo lineal a través de un pase amplio, se creará una oportunidad de anotar un try.



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